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 Spyra Rah'Jemey

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Mathy
Agent du MIB - Nom d'code : Math
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Mathy


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MessageSujet: Spyra Rah'Jemey   Spyra Rah'Jemey Icon_minitimeDim 17 Juin - 15:40

Indications personnelles:

Nom* : Rah'Jemey

Prénom : Spyra

Surnoms* : Spy

Âge* : 29 ans

Race : humaine désertique

Magie pratiquée : magie noire (spécialisée dans les champs de force)


Indications corporelles:

Apparence Physique :
    Cheveux : bruns, coupés en dégradés, longs jusqu'en bas des omoplates
    Yeux : noirs, regard plus doux que d'habitud
    Visage : triangulaire, reposé
    Peau : mate
    Corps : 1 m 77, relativement musclé


Signes Particuliers* : deux jambes mécaniques ressemblant étrangement aux os de deux pattes arrières de dragon (trois griffes devant, une derrière), le bras gauche fait de la même façon (juste trois doigts et trois griffes), encore et toujours la cicatrice sur l'oeil gauche, semble un rien plus belle (et surtout plus reposée) qu'avant


Indications mentales:

Caractère : compatissante, protectrice, railleuse, plus sereine que la moyenne spyrienne, jalouse, susceptible, orgueilleuse, peut se mettre facilement en colère en cas d'insultes au sujet de Mortadir et Vanycent, un peu plus sensée, raisonnable et moins chaotique qu'avant (quoique…)

Ce que votre personnage aime : se battre, boire, Mortadir, Vanycent, les personnes ouvertes d'esprit, les dragons et leurs contes

Ce que votre personnage déteste : les mégalomanes, les provocations, les remarques sur son physique ou sur sa compagnie, les bourrins version "ancienne Spyra" puissance 20

Ses plus grandes peurs : les morts de ses deux amis, le retour du Fléau [j'croyais qu'il avait été rayé de la table des rencontres !?]

Rêve(s)/Espoir(s) : voir si on peu pas arranger l'apparence de ses membres de dracoliche, se fiancer [pardon !?] à Mortadir et avoir un enfant [QUOI !? Z'êtes sûr qu'on parle de la même personne !?]

Talents, capacités : agile, énergique, endurante, persuasive, meilleure en attaque qu'en défense


Indications Historiques:

Histoire : Orpheline du désert, elle vécu avec les nomades avant de partir rejoindre les rangs de l'armée des elfes dont elle devint le général, plusieurs années plus tard. Après avoir été victime de la jalousie d'un elfe puissant, elle se mit à tuer des villages entiers pour une raison inconnue d'elle-même, puis elle finit par se calmer et aprendre la magie rouge, la magie du sang. Plusieurs années plus tard, après s'être coupée du monde, elle se battit contre un dracoliche qui lui dévora les jambes, le bras et une partie de son flanc gauche. Elle fut secourue par les elfes qu'elle avait alerté grâce à la magie qui lui remplacèrent ses membres par ceux du dracoliche qui avait finalement été anéantit grâce aux renforts.
Ces membres, ou plutôt, ces os, furent solidifiés et réduits par la magie elfique et devinrent squelettes de métal, à la fois durs et résistants. Spyra vit ainsi sa puissance de frappe doubler, voire même tripler, et elle abandonna ses épées noire et argentée pour les remplacer par une épée-harpon noire accrochée dans son dos qu'elle ne manie qu'avec la main droite.
Cette mésaventure la changea complètement, autant dans sa manière de se battre et de penser que dans celle d'exercer la magie. La rouge fit peu à peu place à la noire, et plus spécialement les champs de force.
C'est dans la région d'Astemir qu'elle rencontra son frère jumeau, Cyd l'Inventeur Fou, et un homme aussi marginal qu'intéressant nommé Vanycent Manoirouge. Elle retrouva aussi Angel, qui lui apprit à ne pas catastropher sur ses membres mécaniques et à retrouver un peu de la joie de vivre. Alors que Spyra était sous le contrôle du Fléau, bête de l'Ombre ayant la capacité de s'introduire dans les esprits les plus tordus, Mortadir fit une apparition théâtrale qui permit à tout le monde de s'en sortir plutôt bien.
Neuf bons mois plus tard, son amour retrouvé et le Fléau éradiqué [aucune réelle preuve], elle décida de repartir en voyage, laissant Cyd et Angel dans le hangar qui leur servait de nid douillet. Alors que Spyra et Mortadir s'éloignaient sur le chemin terreux de campagne, encore sous les adieux de l'autre couple, une ombre courut pour les rattraper. Vanycent avait décidé de quitter sa vieille boutique pour les rejoindre au dernier moment.
Depuis, le trio va par monts et par vaux en parfaite harmonie [Eh, le flûtiste ! Arrête la p'tite mélodie joyeuse, tu veux ?]


Inventaire:

Armes : une épée noire dont la lame ressemble à un harpon, hérissée de piquants et de crochets sur ses deux côtés tranchants

Bijoux*: un pendentif tribal en argent qui la protège et la lie fortement à son frère jumeau, un anneau argent et or autrefois offert par Mortadir et Haygan, un bout de tissu bordeaux donné par Vanycent qui lui sert de ceinture

Vêtements*: une cape noire, un débardeur noir, un pantacourt brun, pied (enfin, "pattes") nus

Autres*: les trois personnes forment une petite famille très soudée




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